Разное
Куда уносит вихрь разрушений: знакомимся с командой crashgamblers.ru
В мире геймеров почти у каждого есть игра, в которой разрушаемое окружение или эффектный взрыв заставляет замирать сердце. Многим врезались в память уровни из Crash Bandicoot, где коробки разлетаются во все стороны, или эпичные завалы из FlatOut, когда машина, летя через дымящийся забор, уже не поддается управлению. Сегодня мы познакомим вас с уникальным проектом — crashgamblers. Это сайт, где собрано всё, что связано с краш-играми: от классических платформеров Crash Bandicoot до самых безумных автомобильных гонок, головоломок-песочниц и всего, где разрушаемое окружение — смысл игры.
За этим проектом стоит троица единомышленников. Алексей Сердюков — программист и гейм-дизайнер, который впервые запускал Crash Bandicoot на старенькой PlayStation и с тех пор мечтал сам стать творцом игровых миров. Мария Середа — художница и иллюстратор, которую друзья с обожанием называют «Королева Teardown» за её мастерство по созданию невероятных взрывов.
Виктор Дьяченко — SMM-менеджер, а по совместительству летописец мира разрушений, пишущий о каждом впечатляющем падении башни в BeamNG или кульбите из Twisted Metal. Ребята познакомились на форуме, где обсуждали ремейк N. Sane Trilogy, и поняли, что русских ресурсов с систематизацией crash-игр не хватает. Так и появился проект crashgamblers.ru — настоящая энциклопедия для фанатов и новичков.
Сегодня мы расспросили Марию Середу о её взгляде на хаос, визуальные вдохновения и любимые детали, которые она добавляет в каждый взрыв.
— Мария, как ты подходишь к изображению разрушений: это хаос или чёткая композиция?
О, для меня разрушения — это всегда баланс между чистой и, казалось бы, неконтролируемой анархией и тщательно продуманной сценой. Если вспомнить работы Михаила Врубеля, где даже дьявольская буря подчинена внутреннему ритму мазков, становится понятно — хаос без формы не вызывает мурашек.
Когда я рисую или создаю макет для сайта, у меня есть любимый приём, который друзья называют «каменный дирижёр». Я представляю, что каждая разлетающаяся часть, каждая искра или осколок кирпича «танцуют» по заранее заданному пути. Не могу удержаться, чтобы не процитировать Джона Маклейна из «Крепкого орешка»: «Теперь у меня есть взрыв — ха-ха-ха». Вот только этот взрыв в голове всегда уже немного организован.
Иногда кажется, что хочется всё просто разбросать по холсту, но потом внутренний перфекционист включает режим дирижёра — так, облако пыли строит композицию, а остатки стен летят по заранее выбранным траекториям. Получается, что визуальный хаос требует самого тщательного планирования. Так и рождаются те самые «идеальные» разрушения, которые кто-то потом ставит себе на обои. А если получается особенно удачно — загружаю в Teardown и ставлю эксперимент ещё и внутри игры.
— Какие визуальные образы тебя вдохновляют? Арт из игр, кино, комиксы?
Наверное, первое, что меня реально впечатлило в детстве — сцена взрыва из первого «Терминатора». Там стены осыпаются, как сахарная пудра, а потом дым плавно затягивает весь кадр. А ещё, конечно, старые обложки к комиксам Marvel: там каждый удар Халка выглядит как отдельное архитектурное произведение! Меня вдохновляет, как в Looney Tunes мельчайший обломок — персонаж сам по себе: ни один парящий кирпич не похож на другой.
Когда рисую для сайта, беру отовсюду понемногу. Например, из игры Control — эти почти балетные обломки, зависшие в воздухе. Из комиксов — яркие вспышки взрывов, словно нарисованные маркером. Иногда натыкаюсь на арт художницы Льюис Фишер, которая делает скетчи с избыточной детализацией разрушений. Смотрю и думаю: жалко, что нельзя передать запах пыли, иначе браузер бы просто завис.
Вдохновение — это вечная охота за эмоцией. У кого-то главный фетиш — правильный lens flare, у меня — как именно летит арматура или фрагмент уличного фонаря. Иногда что-то цепляет из классики вроде «Безумного Макса» или даже из старого мультика «Чёрный плащ», где разносили лаборатории на части.
— Как ты видишь эволюцию взрывов в играх? Было — бабах. Стало — эстетика пыли и огня.
Мне кажется, взрыв в классических играх — это просто цветок пикселей. Бабах, вспышка, и дальше побежали. Сегодня даже самый маленький взрыв — это почти отдельная пьеса. Появились реалистичные симуляции дыма, искры становятся чуть ли не персонажами, а за движением стекла можно залипать как за огнём в камине. Вспоминая старые взрывы в Crash Bandicoot: тогда кубик мятый полетел в сторону, и всё. Сейчас же разрушаемость стала искусством. Возьми, к примеру, Red Faction Guerilla: у тебя лом в руках, а на экране складно разваливается бетон. Кажется, сам Микеланджело бы позавидовал такой детализации.
А вот эстетика пыли — это вообще отдельное удовольствие. Помню, как в Teardown впервые увидела, как разлетается стена, и в комнату медленно входит солнечный луч сквозь облако пыли. Это не просто разрушение — это маленький эпизод из Tarkovsky cut, только в игровой индустрии. Современные взрывы — это уже не трэш ради трэша, а почти живопись на лету. Даже мем в комьюнити был: «Лучшая часть игры — смотреть, как пыль оседает на диван».
— Есть ли у тебя «визуальные фетиши» — любимые детали, которые часто рисуешь?
Абсолютно! У меня есть целая коллекция «разрушительных фетишей». Во-первых, это обломки проводов — они всегда должны висеть чуть ниже, чем надо, как будто замедляют время своей неуклюжей пластикой. Во-вторых, блестящие осколки стекла. Они отражают всё вокруг, иногда в них можно увидеть часть взрыва, как в калейдоскопе. Ну и куда без облака пыли с едва заметными искрами. Я могу буквально по полчаса вырисовывать, как ведёт себя облако после взрыва или как летят мелкие детали, пока их ещё не унесло ветром.
Есть ещё один фетиш — упавшая надпись, вывеска или табличка. Такая мелочь придаёт разрушению ощущение завершённости. В Teardown я даже устраивала мини-конкурс среди знакомых художников: кто обыграет падение вывески интереснее. Кто-то дорисовывал сломанный неон, кто-то расплющенную букву. Смеялись потом, что скоро надо будет делать собственную выставку вывесок-пострадавших.
— С каким движком или редактором ты бы хотела поработать ради идеального «краша»?
У меня уже есть свой «грааль» среди движков — это, конечно же, Havok и Unreal Engine. В Havok потрясающая физика, но Unreal превращает всё в визуальный аттракцион. Недавно видела модификацию для Unreal, где можно сгенерировать свой маленький мир, а потом наблюдать, как лавина камней разбирает небоскрёб до основания. Это не просто разрушаемость — это симфония каждого кирпича.
Ещё очень хочется поиграть с редактором BeamNG. Там физика настолько подробная, что иногда кажется, будто машина на самом деле страдает. Моя мечта — сделать что-то наподобие интерактивной галереи, где игрок сам бы мог строить цепные реакции из разрушений, а потом наблюдать их со стороны в реальном времени. Как в фильме «Начало», только без снега, зато с россыпью кирпича.
В будущем было бы здорово попробовать что-то совсем необычное — например, редакцию для AR или VR. Представьте, надел очки — и прямо в комнате запускаешь свою мини-бомбу, а книги взлетают в воздух, но никакого вреда!
— Какой твой любимый эффект разрушения в играх всех времён?
Самый-самый? Наверное, это цепная реакция из Worms Armageddon. Ничто так не радует глаз, как тот момент, когда ты запускаешь святую гранату, и всё живое вокруг улетает в разные стороны под балладку «Hallelujah». Это же чистый восторг! В детстве мы с друзьями часами устраивали соревнования: кто уложит больше червяков одним взрывом. И до сих пор, если мне грустно, я пересматриваю эти моменты на YouTube.
Из недавнего меня впечатлили разрушения зданий в Control. Там каждая стена реагирует на твои действия, а осколки гипса рассыпаются как настоящие. Просто смотришь и вспоминаешь цитату из «Бойцовского клуба»: «Всё, что ты когда‑либо любил, обернётся против тебя». Только тут наоборот: ты всё разрушаешь и получаешь кайф.
А если смотреть шире — люблю ещё сделки с гравитацией, как в Half-Life 2. Когда ты притягиваешь что-то маленькое, а оно разносит стену, и ты не можешь не улыбнуться. В этом есть своё волшебство.
— Что ты рисуешь вне сайта? Играет ли «разрушительная» эстетика роль в личном творчестве?
Вне сайта я часто занимаюсь комиксами и иллюстрациями для инди‑проектов. Наверное, у меня получилось бы писать спокойные пейзажи, если бы не эта тяга всё разрушать. В моих работах часто появляются полуразвалившиеся здания или природа, которая возвращает себе разрушенное человеком. Иногда даже в романтической сцене на заднем плане можно найти поваленную стену или трещину в асфальте.
Я вообще считаю, что разрушения — это не только чистое «бабах». Это ещё и символ перемен, перехода, катарсиса. Как говорил Гэндальф: «Всякий конец — это и начало». Вот и в рисунках я стараюсь показывать, что за разрушением есть рост и свет. Наверное, без Teardown и прочих краш-игр мои пейзажи были бы абсолютно другими.
В целом, даже если рисую что-то для души — будь то пейзаж после дождя или портрет — всё равно хочется добавить одинокую трещину или кусочек выбитого стекла. Это такой личный штрих, который сразу делает картину моей.
-
Политика10 лет Назад
Где наиболее развита коррупция?
-
Авторское9 месяцев Назад
Онколог Минздрава рассказал о процедуре диагностики рака
-
Авторское10 месяцев Назад
С 1 января в России вырастут зарплаты и пенсии
-
Авторское5 месяцев Назад
Морские пехотинцы США впервые арестовали гражданина в Лос-Анджелесе
-
Авторское1 год Назад
Google ограничит доступ россиян к облачному хранилищу
-
Авторское11 месяцев Назад
Редакция «Момента истины» займется громким делом Эльдора Азизова
-
Авторское9 месяцев Назад
Часть финских пенсионеров лишилась народной пенсии
-
Авторское8 месяцев Назад
В адрес Юрия Антонова продолжают поступать поздравления с юбилеем
